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Star Wars vuelve a correr con Galactic Racer tras 24 años de ausencia

Galactic Racer devuelve Star Wars a los videojuegos de carreras con velocidad arcade, choques, campaña roguelite y varios vehículos galácticos.

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Star Wars vuelve a correr con Galactic Racer

Resumen

  • Star Wars vuelve a las carreras con Galactic Racer tras más de dos décadas
  • Fuse Games mezcla velocidad arcade, choques y progresión roguelite
  • El juego llega a PS5, Xbox Series X|S y PC con varios vehículos galácticos

Star Wars vuelve a tener un videojuego de carreras propio 24 años después. Star Wars: Galactic Racer, desarrollado por Fuse Games y publicado por Secret Mode en colaboración con Lucasfilm Games, recupera la velocidad desatada de las carreras galácticas con una propuesta que mezcla el espíritu de Episode I: Racer con la agresividad de Burnout y una campaña diseñada para que perder también forme parte del viaje. El título se estrenó mundialmente el 6 de octubre de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.

No se limita, además, a resucitar las carreras de vainas que convirtieron Tatooine en una especie de Fórmula 1 sin cinturón de seguridad. Galactic Racer amplía el catálogo con podracers, landspeeders, speeder bikes y skim speeders, vehículos con físicas y comportamientos distintos que recorren circuitos repartidos por lugares conocidos y nuevos de la galaxia. Jakku, Tatooine, Ando Prime, Lantaana, Sentinel I, Derven Acos y Crait forman parte de un campeonato clandestino donde los golpes contra el rival no son precisamente motivo para sacar bandera amarilla.

Star Wars recupera un género que llevaba 24 años aparcado

El precedente directo hay que buscarlo en 2002, cuando LucasArts publicó Star Wars: Racer Revenge para PlayStation 2, continuación del recordado Star Wars Episode I: Racer de 1999. Aquel juego volvía a colocar a Sebulba y Anakin Skywalker frente a frente en unas carreras de vainas que exprimían la fascinación provocada por la secuencia de La amenaza fantasma. Desde entonces hubo reediciones y apariciones de vehículos de carreras en otros títulos, pero no un nuevo gran videojuego de Star Wars construido alrededor de la competición sobre circuitos.

Ese vacío explica buena parte del interés que rodea a Galactic Racer, aunque Fuse Games ha evitado la salida fácil de fabricar simplemente un Episode I: Racer con más polígonos. La intención es otra: tomar la cultura de las carreras arcade de principios de siglo —choques, adelantamientos imposibles, aceleraciones violentas— y cruzarla con sistemas más recientes de progresión y riesgo.

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Hay buenos motivos para que el resultado recuerde a Burnout. Fuse Games nació alrededor de antiguos miembros de Criterion y su director ejecutivo, Matt Webster, trabajó durante años en títulos como Burnout y Need for Speed. El propio director de juego, Bill Lane, participó en Burnout Paradise, Need for Speed: Hot Pursuit y Most Wanted. No es una inspiración de catálogo; parte del ADN viene directamente del taller.

Una Liga Galáctica clandestina tras la caída del Imperio

La historia se sitúa después del derrumbe del Imperio, mientras la Nueva República intenta reconstruir una galaxia que, como suele ocurrir cuando desaparece una autoridad gigantesca, no se vuelve ordenada por arte de magia. En ese terreno aparece la Liga Galáctica, una competición ilegal financiada por sindicatos y personajes poco inclinados a leer reglamentos.

El protagonista es Shade, un piloto solitario que entra en el campeonato empujado por una mezcla bastante universal de ambición y venganza. Frente a él está Kestar Bool, campeón de la Liga y figura dominante de un entramado donde ganar carreras significa también acumular poder. Darius Pax, fundador del campeonato, Hibi, una ingeniera ardenniana, y el veterano Sebulba completan el núcleo de una historia que utiliza los boxes y los circuitos como escenario narrativo.

Sebulba, precisamente, sirve como puente entre generaciones. El viejo rival de Anakin Skywalker reaparece convertido en veterano de las carreras y ayuda a preparar a Shade. Es un pequeño detalle, pero significativo: Galactic Racer quiere mirar al juego de 1999 sin vivir encerrado dentro de él.

Carreras donde estrellarse tiene consecuencias

La diferencia más llamativa está en la estructura de su campaña. Fuse Games ha construido una experiencia basada en recorridos o runs, tomando ideas de los llamados roguelite: el jugador va escogiendo pruebas y recompensas, modifica su vehículo y avanza por el campeonato, pero acumular demasiados accidentes puede terminar con esa participación y obligarle a comenzar otra.

No todo desaparece cuando llega el desastre. Algunas ventajas y desbloqueos permanecen entre intentos, de modo que cada nueva entrada en la Liga permite tomar decisiones diferentes y construir otra configuración para el vehículo. Dicho de forma menos académica: aquí chocar duele. Y no basta con repetir una carrera inmediatamente hasta memorizar cada curva como si nada hubiera sucedido.

La idea introduce una tensión poco habitual en los juegos de carreras tradicionales. Una mala maniobra no significa únicamente perder tres segundos; puede afectar al recorrido completo de una campaña. Fuse llegó incluso a probar parte de este sistema mediante un prototipo físico semejante a un juego de mesa, con dados, notas y elementos que simulaban la progresión antes de trasladarla al videojuego.

De Tatooine a Crait a velocidades absurdas

Los escenarios explotan una ventaja que pocas sagas pueden permitirse: Star Wars dispone de planetas visualmente reconocibles antes incluso de que aparezca un cartel con su nombre. Hay arena, hielo, selvas, restos de guerras pasadas y superficies directamente hostiles para alguien que tenga la ocurrencia de atravesarlas a velocidades disparatadas.

Jakku permite correr entre restos de maquinaria militar y gigantescos pecios imperiales; Tatooine recupera inevitablemente la memoria de Mos Espa; Ando Prime lleva la competición al hielo. El juego también pasa por Lantaana, Sentinel I y Derven Acos, mientras Crait incorpora sus características planicies minerales rojizas, vistas en Los últimos Jedi.

El vehículo tampoco funciona como una simple carrocería intercambiable. Las distintas clases de repulsornaves modifican las sensaciones de conducción y pueden equiparse con piezas que alteran estadísticas y habilidades. Esa personalización se integra en la campaña mediante Hibi y su taller, donde es posible instalar componentes obtenidos durante las carreras o adquiridos entre pruebas.

Golpear al contrario vuelve a ser parte de la conducción

Hay otro apellido invisible en Galactic Racer: Burnout. El juego permite embestir, desplazar y eliminar rivales en plena carrera, recuperando una forma de entender el género que durante años quedó eclipsada por simuladores, mundos abiertos y enormes garajes donde uno acaba dedicando casi tanto tiempo a elegir coche como a conducirlo.

Fuse no intenta simular neumáticos, consumo de combustible ni reglamentos deportivos. Busca sensación de velocidad, contacto y riesgo. Incluso el diseño de los circuitos obliga a procesar rápidamente obstáculos, rivales y rutas mientras el vehículo circula al límite. Webster ha defendido precisamente esa mayor exigencia, convencido de que los jugadores actuales pueden manejar más información simultánea que en los viejos arcade.

La propuesta se completa con campaña, modo Scenario y Arcade, junto con enfrentamientos competitivos. En PC dispone de juego individual, PvP en línea y multijugador entre plataformas, ampliando una propuesta que intenta funcionar tanto para quien busca progresión como para quien solo quiere sentarse y correr.

Mucho más que nostalgia por las carreras de vainas

El verdadero movimiento interesante de Galactic Racer está ahí. Podía haber sido un ejercicio cómodo de nostalgia: Sebulba, dos soles sobre Tatooine, motores rugiendo y una nueva capa gráfica encima del recuerdo de 1999. Habría funcionado comercialmente, probablemente. Fuse Games ha preferido complicarse la vida.

El estudio ha introducido una campaña con rutas variables, progresión parcialmente persistente, personalización, distintos tipos de vehículos y una conducción donde velocidad y agresividad pesan tanto como encontrar la trazada perfecta. La mezcla resulta peculiar sobre el papel, pero encaja con una galaxia donde casi cualquier máquina parece construida para ir demasiado deprisa y explotar en el peor momento.

También ayuda que el proyecto llegue de un equipo que conoce íntimamente ese tipo de conducción. Buena parte de Fuse procede de Criterion, el estudio que convirtió los accidentes espectaculares en una forma de arte con Burnout y después llevó esa filosofía a diferentes entregas de Need for Speed. Galactic Racer no oculta esa herencia. Más bien la coloca sobre la mesa y le instala un motor de repulsión.

Una vieja idea de Star Wars vuelve acelerando

Durante 24 años, las carreras habían quedado como una de esas parcelas extrañamente abandonadas del universo Star Wars. Y eso que la saga siempre tuvo motores, persecuciones y pilotos temerarios de sobra. Galactic Racer corrige esa ausencia recuperando la competición como protagonista, pero sin quedarse atrapado en la recreación de una escena cinematográfica.

El resultado reúne carreras arcade, combates entre vehículos, progresión roguelite y una historia propia ambientada en los primeros tiempos de la Nueva República. Es reconociblemente Star Wars, sí, pero también un juego que podría interesar a quien eche de menos aquella época en la que ganar una carrera incluía mandar al adversario contra una pared. Después de más de dos décadas, las carreras galácticas vuelven a tener campeonato propio. Y han regresado bastante menos civilizadas.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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