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Así llegó Neo Geo a España: un médico de Zaragoza asumió el riesgo

Neo Geo llegó a España en 1991 de la mano de un médico de Zaragoza que apostó por vender una consola casi recreativa, exclusiva y extremadamente cara.

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Neo Geo

Imagen: Evan-Amos / Dominio público.

Resumen

  • Neo Geo llegó a España en 1991 de la mano del médico zaragozano Luis Sanz
  • LASP asumió una consola de unas 62.000 pesetas y juegos de más de 20.000
  • Su precio frenó las ventas, pero convirtió a Neo Geo en una máquina de culto

A comienzos de los años 90, cuando Mega Drive y Super Nintendo peleaban por entrar en las habitaciones españolas, una máquina japonesa jugaba directamente en otra liga. Neo Geo AES ofrecía prácticamente la misma experiencia de los salones recreativos en casa, pero había un pequeño detalle, pequeño como una hipoteca: costaba unas 62.000 pesetas y algunos cartuchos rondaban las 24.000.

Quien decidió intentar vender aquello en España fue Luis Sanz, médico de profesión y responsable de LASP, una pequeña empresa de Zaragoza dedicada hasta entonces al mundo del MSX y a la importación de material informático. En octubre de 1991 comenzó a distribuir la consola doméstica de SNK. La aventura duraría apenas un par de años, pero dejó una de esas historias del videojuego español que parecen escritas después de varias copas y, sin embargo, ocurrieron.

“Esto no se vende, esto es España”, llegó a advertir Sanz a SNK cuando la compañía japonesa planteó unas exigencias comerciales que no encajaban precisamente con el tamaño del mercado español. Tenía razón. Y aun así se puso a vender una de las consolas más caras y ambiciosas de su tiempo.

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Neo Geo era llevar una máquina recreativa al salón de casa

Para entender aquella apuesta hay que regresar a una época en la que las diferencias entre una consola doméstica y una recreativa se veían a simple vista. Los salones estaban llenos de máquinas que movían personajes enormes, músicas contundentes y animaciones que parecían imposibles de reproducir en el televisor de casa. Neo Geo rompía aquella frontera de una manera que entonces resultaba casi obscena.

La Neo Geo AES, siglas de Advanced Entertainment System, utilizaba una arquitectura estrechamente relacionada con el hardware MVS que SNK instalaba en los salones recreativos. No se trataba simplemente de recibir una versión recortada de un juego: el atractivo estaba en acercarse muchísimo a la máquina del bar o del salón arcade, pero sin salir de casa.

El precio era el verdadero muro

Aquella potencia tenía un precio, literalmente. Mientras una Mega Drive podía encontrarse en torno a las 28.000 pesetas y una Super Nintendo rondaba las 30.000 en aquellos primeros años, Neo Geo se movía alrededor de las 60.000 o 70.000 pesetas según el momento y el paquete comercial. Y después había que comprar juegos.

Ahí llegaba el verdadero golpe. Los cartuchos de Neo Geo podían superar ampliamente las 20.000 pesetas, una cantidad con la que entonces era posible comprar otra consola completa. Conforme los títulos aumentaron de tamaño y complejidad, algunos llegaron a acercarse a las 40.000 o 50.000. Fatal Fury, Art of Fighting y las demás estrellas de SNK eran técnicamente extraordinarias, sí, pero la cartera también participaba en el combate.

De una oficina en Zaragoza a negociar directamente con SNK

LASP no nació alrededor de Neo Geo. La empresa había trabajado con ordenadores MSX y MSX2, periféricos, ampliaciones y productos importados. Cuando aquel mercado comenzó a perder fuerza, Sanz miró hacia las consolas y encontró una máquina japonesa que parecía construida para impresionar, no precisamente para ser barata.

Neo Geo le llamó la atención en 1991. La distribución española de las placas profesionales de SNK estaba en otras manos, pero nadie parecía especialmente interesado en llevar la versión doméstica AES. Sanz vio el hueco y decidió hablar directamente con los japoneses.

No hubo videollamadas, plataformas de comercio electrónico ni cadenas logísticas afinadas al milímetro. Hubo fax, llamadas, hoteles y reuniones. Las conversaciones con un representante de SNK llevaron a encuentros en Madrid y Barcelona para negociar la llegada de la máquina.

La compañía japonesa pretendía inicialmente un acuerdo de mayor envergadura, con compromisos de compra que LASP consideraba desproporcionados. España no era Japón ni Estados Unidos, y Neo Geo tampoco era una consola destinada a ocupar medio escaparate de cada juguetería. Sanz prefirió comprar cantidades manejables y asumir un riesgo que pudiera controlar.

Una decisión bastante menos romántica de lo que parece. El producto se pagaba prácticamente al contado y, antes de llegar a una casa española, había que sumar transporte, IVA, aduanas y aranceles. LASP calculaba que una consola que vendía por unas 62.000 pesetas podía costarle más de 40.000 una vez puesta aquí. El margen no era precisamente una piscina de monedas al estilo Tío Gilito.

Las grandes tiendas tampoco lo tenían claro

LASP empezó a distribuir Neo Geo en España en octubre de 1991, pero colocarla en comercios convencionales resultó complicado. Las grandes cadenas exigían condiciones y plazos de pago difíciles de asumir para una empresa pequeña que, además, trabajaba con un producto muy caro y de rotación incierta.

Centro Mail, futura GAME, realizó un pedido reducido. Toys “R” Us llegó a preparar uno considerablemente mayor, aunque terminó cancelándolo por el contenido violento de buena parte del catálogo de SNK.

El negocio terminó apoyándose sobre todo en clientes particulares. No era necesariamente el adolescente que había ahorrado unas semanas para comprar un juego. El comprador habitual tenía más edad, cierta capacidad económica y una afición muy específica por los videojuegos y las recreativas.

Sanz recuerda ventas de decenas de máquinas por pedido y calcula que el volumen total se quedó en cientos de consolas, lejos de cualquier cifra masiva. Curiosamente, mientras la empresa operaba desde Zaragoza, apenas encontraba allí su clientela. Las máquinas viajaban por España a aficionados dispuestos a pagar por algo que prácticamente no tenía equivalente.

Y se vendieron. Poco a poco, midiendo cada pedido y evitando llenar el almacén con una montaña de hardware carísimo que podía convertirse de un día para otro en un problema contable con mandos.

Sonimag 92 convirtió Neo Geo en espectáculo

LASP quiso que el público pudiera entender por qué aquella consola costaba tanto y realizó una inversión notable para presentarla en Sonimag 92, celebrada en Barcelona en septiembre de aquel año.

El despliegue fue poco discreto: más de 20 máquinas funcionando simultáneamente, con numerosos juegos disponibles para que los visitantes pudieran probarlos. En una feria tecnológica de principios de los 90 aquello debía de parecer una pequeña sucursal de un salón recreativo japonés.

El problema es que la espectacularidad no se transformó en una avalancha de ventas. Sanz reconocería después que la feria había supuesto demasiado esfuerzo para un retorno comercial limitado. Dio visibilidad a Neo Geo, desde luego. También llamó la atención de alguien más.

La empresa barcelonesa Siscomp vio el producto y comenzó a negociar con SNK. En 1993 llegó el relevo: la compañía asumió la distribución oficial española y LASP quedó fuera de aquella primera aventura.

SNK ofreció a Sanz la posibilidad de continuar si igualaba el volumen de compra comprometido por su nuevo socio. No lo hizo. Consideraba aquellas cantidades demasiado elevadas para lo que realmente podía absorber España. Otra vez aparecía la misma idea: la consola era extraordinaria; el mercado, bastante menos extraordinario.

Siscomp intentó convertir un objeto de lujo en algo más popular

La nueva distribuidora apostó con más fuerza por la publicidad y las promociones. Neo Geo apareció con mayor presencia en revistas especializadas y llegó incluso a protagonizar concursos llamativos, incluido uno para diseñar una mascota de la marca cuyo premio era una consola acompañada por varios juegos.

Pero ningún anuncio podía borrar la aritmética. En 1993 todavía podían encontrarse precios de alrededor de 66.400 pesetas por una Neo Geo AES, mientras algunos paquetes con juego se acercaban a las 80.000. El catálogo mantenía el mismo problema: cada novedad importante podía costar lo que otras familias destinaban a una consola completa.

La llegada posterior de Neo Geo CD intentó aliviar el coste del software mediante el uso del disco compacto, aunque introdujo otro inconveniente memorable: los tiempos de carga. Mientras tanto, PlayStation comenzaba a cambiar el mercado con juegos tridimensionales, discos baratos de fabricar y una estrategia mucho más cercana al consumo masivo.

El modelo de Neo Geo, basado en vender tecnología casi recreativa a usuarios domésticos, empezaba a parecer un magnífico dinosaurio. Deslumbrante, gigantesco y cada vez más fuera del paisaje que estaba naciendo.

Una consola minoritaria que terminó convertida en mito

Luis Sanz continuó ligado durante algún tiempo al negocio de la importación y a las placas recreativas, e incluso abrió en Zaragoza un salón llamado NeoGeo. Después regresó a su profesión médica y pasó más tarde por el sector asegurador. Aquella etapa empresarial quedó atrás.

La consola, no. Neo Geo AES terminó ocupando un lugar extraño y privilegiado en la historia de los videojuegos. Nunca necesitó vender millones en España para convertirse en una obsesión generacional. Bastaba verla en las revistas: enormes capturas de Samurai Shodown, Fatal Fury o Art of Fighting, cartuchos gigantescos y cifras que obligaban a mirar dos veces el precio.

Era la recreativa que podía vivir debajo del televisor, siempre que la economía familiar aceptara semejante huésped. Una máquina concebida cuando todavía existía una frontera muy clara entre jugar en casa y echar monedas en un salón arcade.

Décadas después, las máquinas y determinados cartuchos originales se han convertido en piezas muy buscadas por coleccionistas. Esa condición de objeto casi prohibitivo, que dificultó su expansión en los 90, terminó alimentando parte de su leyenda. La paradoja tiene cierta gracia: Neo Geo fracasó como producto popular precisamente por aquello que la hizo inolvidable.

Y en España todo empezó de una manera bastante poco corporativa: un pequeño importador de Zaragoza, dirigido por un médico aficionado a la tecnología, escribió a Japón y decidió probar suerte con una consola que él mismo sabía difícil de vender. Demasiado cara, demasiado ambiciosa, demasiado arcade para el mercado doméstico español de 1991. Pero alguien tenía que intentarlo.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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