Tecnología
La IA lleva los mods a otro nivel: videojuegos enteros se fusionan
La IA está acelerando mods capaces de mezclar videojuegos enteros, compartir físicas, motores y mecánicas y convertir viejos juegos en laboratorios.
Resumen
- La IA acelera mods que combinan motores, físicas y mecánicas de otros juegos
- Proyectos reales conectan GTA, Skyrim, Minecraft o Modern Warfare 2
- El modding evoluciona hacia juegos capaces de compartir sistemas en tiempo real
Los mods están dejando atrás la época en la que modificar un videojuego significaba cambiar una textura, añadir un arma o colocar a Homer Simpson conduciendo por Los Santos. La nueva oleada va bastante más lejos: desarrolladores independientes están consiguiendo fusionar sistemas completos de varios videojuegos, hasta el punto de hacer convivir sus físicas, mapas, inventarios, personajes y reglas dentro de una misma experiencia jugable.
No es simplemente una colección de vídeos generados con inteligencia artificial. Algunos de estos proyectos existen, tienen código público e incluso versiones descargables. Hay experimentos que permiten jugar a Minecraft dentro del universo de Skyrim, combinar los disparos de Modern Warfare 2 con las físicas de Skate 3 o conectar GTA III, Vice City y San Andreas mediante portales activos en tiempo real. La IA aplicada a programación e ingeniería inversa está ayudando a acelerar trabajos que hace pocos años podían exigir meses —o años— de paciencia casi arqueológica.
Los videojuegos empiezan a saltar de un motor a otro
La palabra «mod» empieza incluso a quedarse pequeña. En algunos casos no estamos ante una modificación tradicional instalada encima de un juego, sino ante programas capaces de ejecutar simultáneamente dos motores, reconstruir determinadas mecánicas o intercambiar información entre videojuegos diferentes.
Uno de los ejemplos más llamativos procede del universo GTA. El desarrollador conocido como Dryxio consiguió ejecutar GTA III, Vice City y San Andreas dentro del mismo proceso, con cada juego conservando su propio motor, sus partidas guardadas, el tráfico, la inteligencia artificial y las físicas. Después añadió portales en tiempo real entre Liberty City, Vice City y Los Santos. Las balas pueden atravesarlos y afectar al mundo situado al otro lado. No es una transición disfrazada con una animación: los tres entornos continúan funcionando.
La idea roza lo absurdo —en el buen sentido— cuando se ve a CJ asomándose literalmente a otro GTA. Pero detrás del chiste técnico hay algo bastante serio: demuestra que motores diseñados hace más de dos décadas pueden compartir ejecución, imagen y acontecimientos sin que uno tenga que convertirse simplemente en una copia decorativa del otro.
GTA San Andreas también se ha convertido en campo de pruebas
Dryxio ha seguido empujando ese límite con MTA Neon, una versión experimental de Multi Theft Auto: San Andreas. Sobre ella se han construido modos que llevan a Los Santos mecánicas propias de otros títulos, incluido un experimento inspirado en Rocket League, con fútbol de coches, físicas específicas, marcador e impulso integrados dentro del entorno de GTA.
Es una diferencia importante. Durante años los mods han copiado la apariencia de otros juegos: coches parecidos, armas similares, mapas reconstruidos. La nueva generación intenta trasladar el comportamiento del videojuego original, no solamente su disfraz.
La IA acelera el trabajo, pero no hace magia
Aquí aparece la inteligencia artificial, aunque conviene apartar un poco el humo. Estos proyectos no funcionan porque alguien escriba «mete Minecraft dentro de Skyrim» y espere cinco minutos mirando una barra de progreso. Hay programación tradicional, conocimiento de motores gráficos, memoria compartida y análisis de ejecutables, además de bastantes horas de prueba y error.
Lo que sí están haciendo las nuevas herramientas de IA es reducir una de las barreras más ingratas del modding: comprender código viejo, desmontar ejecutables, localizar funciones y reconstruir partes de motores cuyo funcionamiento nunca estuvo pensado para ser manipulado veinte años después. La inteligencia artificial puede acelerar esa labor, pero no sustituye el conocimiento técnico de quienes construyen estos proyectos.
Dryxio, por ejemplo, mantiene herramientas destinadas precisamente a facilitar mediante IA la ingeniería inversa de código compilado, apoyándose en software especializado para reconstruir estructuras y funciones. Su trabajo alrededor de GTA muestra bastante bien el cambio: el modelo no sustituye al desarrollador, pero puede convertirse en una especie de ayudante incansable que rebusca entre miles de instrucciones donde antes había que avanzar prácticamente con linterna.
Modern Warfare 2, Skate 3 y Minecraft en una misma partida
Quizá el experimento que mejor resume esta nueva fiebre sea el llamado 2010 Rust Rewrite Mashup. Su base es IW4L, una reconstrucción desde cero de partes de Modern Warfare 2 escrita en Rust. Sobre esa estructura se han incorporado las físicas y los trucos de Skate 3, además de un mundo funcional de Minecraft.
El resultado permite recorrer escenarios de Modern Warfare 2 sobre un monopatín, grindar superficies, combatir con las armas del shooter y entrar después en un escenario generado al estilo Minecraft donde aparecen bloques, criaturas, inventario y destrucción del terreno. El proyecto no es simplemente una película viral: existe como software ejecutable y ha contado con versiones funcionales.
La mezcla resulta casi cómica vista desde fuera. Un soldado armado con un fusil atraviesa un escenario militar, se sube a una tabla y empieza a grindar una barandilla como en Skate 3; unos segundos después puede estar disparando contra bloques de Minecraft. Pero técnicamente es exactamente lo interesante: mecánicas concebidas por estudios diferentes empiezan a comportarse como piezas intercambiables.
Cuando dos juegos siguen vivos al mismo tiempo
Otra técnica consiste en no reconstruir completamente el segundo videojuego, sino mantener ambos funcionando simultáneamente y hacer que intercambien información en tiempo real. Es una aproximación distinta, pero conduce a resultados igualmente extraños.
SkyCraft utiliza precisamente ese modelo. Skyrim sigue mostrando su mundo, sus personajes y sus enemigos, mientras Minecraft se ejecuta oculto en paralelo. Ambos se comunican mediante memoria compartida. De este modo, el jugador puede moverse utilizando las físicas de Minecraft, gestionar su inventario, colocar bloques o combatir contra criaturas de Skyrim utilizando elementos del juego de Mojang.
Algo parecido se ha experimentado con Minecraft y GTA V: un complemento para cada juego sincroniza cámaras y determinados eventos, mientras diferentes capas gráficas permiten integrar elementos tridimensionales de Minecraft dentro de Los Santos. TNT, proyectiles o criaturas pueden provocar acontecimientos en el mundo de GTA. Ya no se trata únicamente de importar un modelo 3D; los dos sistemas conversan.
Skyrim, Elden Ring y otros laboratorios imposibles
La fiebre se ha extendido rápidamente. Han circulado demostraciones que mezclan sistemas de Minecraft con Elden Ring, mecánicas inspiradas en Escape from Tarkov con Skyrim y elementos de Call of Duty Zombies con universos tan poco compatibles, sobre el papel, como Mario Kart. El denominador común es la búsqueda de juegos que compartan sistemas y reglas, no únicamente escenarios o personajes.
No todos estos experimentos tienen el mismo grado de madurez ni todos pueden descargarse. Ese matiz importa. Un vídeo espectacular puede ser una demostración privada, una reconstrucción parcial o un prototipo que nunca llegará al público. Conviene separar esos casos de proyectos como SkyCraft o el mashup de Modern Warfare 2, que sí han mostrado implementaciones funcionales.
También hay una frontera bastante difusa entre «meter un juego dentro de otro» y recrear solamente algunas de sus reglas. Llevar el sistema de movimiento de Mirror’s Edge a Skyrim, por ejemplo, no equivale técnicamente a ejecutar Mirror’s Edge dentro de Skyrim. El efecto para el jugador puede parecer parecido; por debajo, el mecanismo cambia por completo.
El viejo modding se encuentra con la ingeniería inversa moderna
Nada de esto nació de repente. La comunidad lleva décadas desmontando videojuegos, creando motores alternativos y colocando un título dentro de otro. Doom ha funcionado prácticamente sobre cualquier aparato con una pantalla; Minecraft llegó a ejecutar ordenadores virtuales dentro de su propio mundo y las comunidades de GTA llevan años ampliando sus motores hasta extremos que sus creadores jamás contemplaron. El modding siempre ha vivido de forzar límites.
La diferencia está en la velocidad. Los agentes de programación pueden analizar repositorios enormes, proponer conversiones entre lenguajes o ayudar a reconstruir estructuras de programas compilados. Combinados con proyectos de código abierto y décadas de conocimiento acumulado por los modders, han producido una especie de efecto multiplicador.
Y entonces aparece el detalle más interesante: muchos videojuegos antiguos resultan especialmente apropiados para estos experimentos. Sus arquitecturas son conocidas, existen comunidades que llevan años documentándolas y sus requisitos de hardware dejan margen para ejecutar varios sistemas simultáneamente. Paradójicamente, juegos de hace veinte años se están convirtiendo en bancos de pruebas para una forma de desarrollo muy propia de 2026.
Los juegos empiezan a parecer piezas desmontables
Esta generación de proyectos todavía es experimental, irregular y bastante caótica. Habrá vídeos que nunca se conviertan en descargas, incompatibilidades entre versiones y experimentos que funcionen únicamente en el ordenador de su creador. Forma parte del asunto. La frontera entre una curiosidad técnica y un mod realmente utilizable sigue siendo bastante ancha.
Pero el cambio de fondo ya se distingue. Los videojuegos están dejando de ser cajas completamente cerradas para algunos desarrolladores independientes. Motores, físicas, inventarios o sistemas de movimiento pueden desmontarse, reconstruirse y conectarse con una facilidad creciente.
Hace unos años colocar a CJ en Vice City ya parecía una extravagancia. Ahora se puede mantener Vice City funcionando junto a San Andreas, abrir un portal entre ambos, disparar a través de él y hacer que los personajes del otro lado reaccionen. Minecraft puede prestar sus bloques a Skyrim; Skate 3, sus físicas a Modern Warfare 2. Los límites que separaban cada videojuego empiezan, poco a poco, a volverse permeables.
El modding siempre ha consistido en mirar un videojuego terminado y pensar que todavía quedaba algo por tocar. La novedad es otra: el propio juego empieza a convertirse en material de construcción.
-
EspañaCuatro jóvenes agreden a un conductor del tranvía durante el Pilar
-
TecnologíaMuere Richard ‘Levelord’ Gray, el diseñador detrás de Duke Nukem 3D
-
EconomíaVillajoyosa plantea dos años sin nuevas licencias de pisos turísticos
-
MundoVenezuela retoma el diálogo y negocia una reforma electoral clave
-
EstiloCabello en la menopausia: cuidados, color y tratamientos adecuados
-
MundoJapón sopesa submarinos de propulsión nuclear con Takaichi al frente
-
EspañaCayetana Álvarez de Toledo gana peso como número dos del PP por Madrid
-
CienciaTres galaxias sin materia oscura refuerzan la idea de que sí existe
-
HistoriaLa Casa de Oldemburgo une a todos los monarcas hereditarios europeos
-
SaludNavarra registra 305 casos de salmonelosis y alerta por las tortillas
-
CienciaRejuvenecen células de sangre de 80 años y las convierten en neuronas
-
EspañaUna lista única puede arrebatar al PP el control del Senado el 29-N