Cultura
Pérez-Reverte augura el auge de los videojuegos frente a la novela
Pérez-Reverte reivindica el poder narrativo de los videojuegos y augura que ganarán terreno a las novelas tras documentarse para su nuevo libro.
Resumen
- Pérez-Reverte cree que los videojuegos serán el futuro de las historias
- El escritor jugó y habló con aficionados para documentar su nueva novela
- Su pronóstico sitúa el cambio narrativo en las próximas décadas
Arturo Pérez-Reverte está convencido de que el futuro de la narración pasa por los videojuegos. El escritor y académico de la Real Academia Española ha reivindicado su capacidad para contar historias y ha pronosticado que, durante las próximas décadas, estos formatos ganarán protagonismo frente a la novela tradicional. Una reflexión que nace de su acercamiento al mundo de los jugadores para documentar La hipótesis más peligrosa, su nuevo libro.
En una entrevista con Carlos Alsina en Más de uno, difundida este 2 de noviembre de 2026, el autor ha defendido que los videojuegos ofrecen algo que la literatura convencional no puede reproducir de la misma manera: la posibilidad de participar en la historia y tomar decisiones dentro de ella. Pérez-Reverte sitúa ese cambio en un horizonte de 20 o 30 años, aunque reconoce que se trata de una transformación progresiva.
La afirmación resulta especialmente significativa viniendo de uno de los novelistas españoles más conocidos, cuya trayectoria se ha construido sobre las aventuras históricas, los conflictos bélicos y los personajes enfrentados a situaciones extremas. No es que haya abandonado los libros para abrazar una videoconsola. Su planteamiento es más interesante: considera que la necesidad humana de escuchar y vivir historias permanece, pero los medios utilizados para contarlas están cambiando.
Pérez-Reverte descubre otra dimensión de los videojuegos
El acercamiento del escritor al universo de los videojuegos está directamente relacionado con la creación de Cal Gadea, uno de los protagonistas de La hipótesis más peligrosa, publicada por Alfaguara el 20 de octubre de 2026.
Cal es un adolescente de 16 años fascinado por los videojuegos. Para construir un personaje convincente, Pérez-Reverte necesitaba comprender sus referencias culturales, su vocabulario y la forma en que interpreta el mundo. No bastaba con reproducir los tópicos habituales sobre jóvenes que pasan horas frente a una pantalla.
El escritor ha explicado que investigó ese entorno, jugó a distintos títulos, conversó con aficionados y estudió las expresiones que emplean. Incluso recurrió a un jugador para comprobar que el comportamiento y el lenguaje de su personaje resultaban creíbles.
No era completamente ajeno al mundo de los videojuegos
Pérez-Reverte ya había tenido experiencias con videojuegos antes de escribir esta novela. En entrevistas anteriores ha mencionado títulos como Call of Duty y Silent Hunter, así como su interés por los simuladores aeronáuticos y militares.
Por eso, presentarlo como alguien que acaba de descubrir los videojuegos sería inexacto. Lo que ha cambiado es la profundidad de su aproximación y, sobre todo, la importancia que concede a sus posibilidades narrativas.
De hecho, el autor ya había defendido años atrás que los jóvenes interesados en contar historias debían considerar la escritura de guiones para videojuegos. Su nueva novela ha reforzado una convicción que venía manifestando desde hace tiempo.
Por qué cree que los videojuegos pueden superar a los libros
El principal argumento de Pérez-Reverte es la interactividad. En una novela, el lector interpreta los acontecimientos imaginados por el escritor, pero no modifica el recorrido de sus personajes. En determinados videojuegos, por el contrario, las decisiones del jugador pueden alterar el desarrollo de la aventura.
Eso convierte al público en parte activa de la experiencia narrativa. El jugador puede explorar escenarios, descubrir acontecimientos, establecer relaciones con otros personajes y afrontar las consecuencias de sus elecciones.
El académico lo expresó durante su conversación con Alsina: «El videojuego es una narración, pero en la cual eres protagonista. Es tu propia historia».
La afirmación no significa que todos los videojuegos funcionen como novelas interactivas. Muchos están concebidos alrededor de la competición, los reflejos o la resolución de problemas y apenas desarrollan una trama. Otros, sin embargo, construyen universos narrativos complejos, con personajes, conflictos morales y distintas posibilidades de desenlace.
Obras como Red Dead Redemption 2, The Last of Us o Disco Elysium permiten comprender esa evolución. Cada una utiliza recursos distintos, pero las tres conceden un papel fundamental a la historia y a la relación del jugador con sus personajes.
Pérez-Reverte también contempla el potencial de la realidad virtual para intensificar esa participación. Su hipótesis es que las futuras tecnologías permitirán experimentar mundos ficticios con una sensación de presencia cada vez mayor. Es una posibilidad tecnológica en desarrollo, no una garantía de que vaya a sustituir a la lectura.
La hipótesis más peligrosa: un adolescente entre dos mundos
La nueva novela permite entender mejor el interés del escritor por esta transformación cultural.
La hipótesis más peligrosa cuenta la historia de Cal Gadea, un muchacho criado por sus abuelos que decide buscar a Asier Lerrant, el padre al que nunca conoció. Su encuentro desencadena un viaje por el Mediterráneo a bordo de un velero relacionado con el tráfico de obras de arte robadas.
La narración combina aventuras marítimas, misterio, referencias históricas y una relación familiar marcada por el desconocimiento mutuo.
El contraste entre sus protagonistas es fundamental. Cal pertenece a una generación familiarizada con los códigos de los videojuegos, mientras que su padre representa un mundo construido alrededor de la experiencia directa, la navegación, los libros y el conocimiento de la historia.
Sin embargo, Pérez-Reverte evita presentar esos dos universos como completamente incompatibles. Los conocimientos adquiridos por el adolescente mediante los juegos le ayudan a interpretar determinadas situaciones de peligro, mientras que su padre le muestra otras formas de comprender la realidad.
La historia plantea así un encuentro entre la cultura digital y la tradición literaria, sin reducir necesariamente una a la caricatura de la otra.
El lenguaje de los videojuegos también llega a sus novelas
La documentación del escritor ha tenido consecuencias visibles en la forma de hablar de sus personajes.
Pérez-Reverte ha incorporado a su nuevo libro expresiones habituales entre los jugadores, como gamer o farmear. Esta última procede del inglés farming y se utiliza en numerosos videojuegos para describir la repetición de determinadas actividades con el objetivo de conseguir recursos, experiencia u objetos.
Durante la edición, el autor defendió que esos términos no necesitaban recibir un tratamiento especial por resultar extranjeros o pertenecer al vocabulario digital. Su argumento es que, para muchos jóvenes, forman parte de la conversación cotidiana.
La reflexión tiene interés por su condición de académico de la RAE. Pérez-Reverte no interpreta automáticamente las nuevas expresiones juveniles como una degradación del idioma. Considera que el lenguaje cambia con quienes lo utilizan, aunque algunas palabras desaparezcan con el tiempo y otras terminen incorporándose al uso general.
Ese fenómeno va más allá de los videojuegos. Expresiones nacidas en comunidades digitales han pasado a las redes sociales, las conversaciones informales y, cada vez con mayor naturalidad, a la ficción contemporánea.
El futuro de la literatura no está decidido
Pérez-Reverte había presentado una versión especialmente contundente de su pronóstico el pasado 20 de octubre, durante los encuentros con periodistas organizados en Nápoles con motivo del lanzamiento de su novela.
«La novela y el papel están sentenciados a muerte», afirmó entonces, aunque situó esa posible transformación en un periodo de entre 15 y 50 años.
Se trata de una predicción personal, no de un hecho demostrado. La expansión de las narraciones interactivas no implica necesariamente la desaparición del libro. La literatura ha convivido durante décadas con el cine, la televisión y otras formas de entretenimiento que también parecían destinadas a desplazarla.
Tampoco todos los lectores buscan participar activamente en una historia. Para muchos, precisamente el atractivo de una novela consiste en dejarse conducir por una voz narrativa, sin tener que decidir cómo se desarrolla cada acontecimiento.
La aportación más relevante de Pérez-Reverte está en reconocer que los videojuegos merecen ser considerados una forma cultural con recursos narrativos propios, y no simplemente un pasatiempo tecnológico.
Su última novela parte de una contradicción aparente: un escritor profundamente vinculado al libro tradicional utiliza el mundo digital para construir una historia sobre la memoria, la aventura y las relaciones humanas.
Quizá el libro de papel no tenga los días contados. Lo que parece cada vez más difícil de defender es que las grandes historias deban contarse exclusivamente a través de sus páginas.
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