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Casi la mitad de los estrenos de Steam en octubre declara uso de IA

El 49,9 % de los juegos lanzados en Steam en octubre de 2026 declaró contenido generado con IA. El análisis revela en qué se usa y cómo reconocerlo.

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nuevos juegos de Steam declara usar IA

Resumen

  • El 49,9 % de los estrenos de Steam en octubre declara uso de IA
  • La creación de imágenes aparece en el 63 % de las declaraciones
  • Valve exige informar del contenido generado, aunque no ofrece un filtro general

La inteligencia artificial generativa está transformando el catálogo de Steam a una velocidad difícil de ignorar. El 49,9 % de los videojuegos publicados en octubre de 2026 declaró incorporar contenido creado con IA, según un análisis independiente de los lanzamientos de la plataforma. Es decir, prácticamente uno de cada dos títulos nuevos reconoce haber utilizado esta tecnología en algún elemento de su contenido o presentación comercial.

El dato supone un cambio considerable respecto a los últimos años. En octubre de 2025, el porcentaje era del 26,4 %, mientras que en enero de 2024 apenas alcanzaba el 1,7 %. En menos de tres años, las declaraciones de uso de IA han pasado de ser excepcionales a aparecer en casi la mitad de los estrenos. Conviene precisar algo: declarar contenido generado con IA no significa que todo el videojuego haya sido creado automáticamente.

El estudio, elaborado a partir de información pública de Steam, examina aproximadamente 63.600 videojuegos publicados desde enero de 2024. Sus resultados reflejan una tendencia clara, aunque no constituyen una estadística oficial de Valve, la compañía propietaria de la plataforma.

La cuestión ya no es únicamente cuánto se utiliza la inteligencia artificial, sino para qué se emplea. Una ilustración promocional, una traducción automática y un sistema capaz de generar diálogos durante una partida son aplicaciones muy diferentes. Sin embargo, todas pueden quedar recogidas bajo la misma declaración.

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La inteligencia artificial se dispara entre los estrenos de Steam

La evolución del catálogo permite comprobar hasta qué punto se ha extendido esta tecnología. Durante 2024, el 13,2 % de los juegos publicados en Steam incluía una declaración de contenido generado con IA. En 2025, esa proporción aumentó hasta aproximadamente el 24 %.

En lo que va de 2026, el porcentaje alcanza el 40,1 %, con octubre como uno de los momentos más destacados de esta expansión. Los datos recopilados hasta el 3 de noviembre identifican más de 10.400 juegos estrenados este año con declaraciones de IA, dentro de un catálogo que supera los 25.900 lanzamientos.

La evolución es significativa porque no se limita a unos cuantos proyectos experimentales. La IA se ha incorporado al trabajo de estudios independientes, pequeños desarrolladores y compañías que buscan reducir el tiempo necesario para producir determinados elementos de sus juegos.

Eso sí, las cifras requieren una interpretación cuidadosa. Los resultados se basan en las declaraciones de los propios desarrolladores. Si un estudio utiliza inteligencia artificial sin comunicarlo, ese uso puede quedar fuera del recuento. Tampoco se mide cuántas horas de trabajo humano se han sustituido ni qué proporción del contenido final procede de herramientas generativas.

Imágenes, textos y música: los usos más habituales de la IA

El análisis permite identificar dónde está apareciendo con mayor frecuencia la inteligencia artificial. La creación de imágenes y elementos gráficos encabeza las aplicaciones declaradas: está presente en aproximadamente el 63 % de las descripciones de uso examinadas.

Le siguen la generación de textos y traducciones, con un 30 %, y los materiales destinados a las páginas comerciales y la promoción de los videojuegos, con un 26 %. La producción de música y sonido aparece en el 21 % de las declaraciones.

También se mencionan la programación, con alrededor del 17 %, y las voces sintéticas, con un 7 %. Mucho menos frecuente resulta, por ahora, la generación de contenido en tiempo real durante las partidas, presente en aproximadamente el 3 % de las declaraciones analizadas.

Estas categorías no son excluyentes. Un mismo videojuego puede emplear herramientas generativas para producir ilustraciones, traducir sus diálogos y elaborar parte de su banda sonora. Los porcentajes tampoco indican qué cantidad de contenido se ha creado mediante cada procedimiento.

Hay otro detalle relevante: aproximadamente el 8 % de las declaraciones de 2026 corresponde a juegos que señalan utilizar IA únicamente en sus páginas comerciales o materiales promocionales. En esos casos, el contenido generado no tiene por qué formar parte de la experiencia de juego.

Los videojuegos más pequeños declaran más contenido generado

La presencia de inteligencia artificial no se distribuye de manera uniforme entre los lanzamientos.

Entre los juegos de 2026 que acumulan menos de diez reseñas en Steam, el 47 % declara contenido generado con IA. La proporción desciende hasta el 14 % entre los títulos que cuentan con al menos 1.000 reseñas.

La diferencia también aparece al observar la actividad de los desarrolladores. Quienes han publicado diez o más juegos durante 2026 declaran utilizar esta tecnología en el 68 % de sus lanzamientos, frente al 37 % de quienes solamente han estrenado uno.

Estos resultados apuntan a una presencia especialmente elevada de la IA entre los títulos de menor repercusión y los desarrolladores con un ritmo de publicación más intenso. No demuestran, sin embargo, que la inteligencia artificial sea responsable de sus cifras de ventas o de su recepción entre los jugadores.

Las reseñas permiten aproximarse a la popularidad de un producto, pero no equivalen directamente a ventas. Tampoco todos los pequeños estudios utilizan inteligencia artificial ni todos los grandes proyectos prescinden de ella.

Qué exige Steam a los desarrolladores que utilizan IA

Valve introdujo en enero de 2024 un sistema para que los creadores de videojuegos informaran sobre determinados usos de inteligencia artificial generativa. Desde entonces, las páginas de los productos pueden incorporar una sección específica donde se explica qué contenido ha sido producido mediante estas herramientas.

En enero de 2026, la compañía ajustó los criterios de declaración para centrarlos en el contenido generado con IA que los jugadores pueden ver o escuchar, tanto dentro del videojuego como en su presentación comercial.

La normativa distingue dos situaciones. La primera corresponde al contenido generado durante el desarrollo e incorporado posteriormente al producto: ilustraciones, música, narraciones, traducciones y otros elementos terminados.

La segunda afecta a los videojuegos que generan contenido mientras el usuario está jugando. En estos casos, los desarrolladores deben explicar también qué medidas han establecido para evitar la producción de contenido ilegal.

El empleo de herramientas de asistencia que simplemente agilizan el trabajo interno, sin producir contenido destinado al jugador, no constituye el objetivo principal de estas declaraciones.

Valve mantiene sus requisitos generales sobre los contenidos publicados en Steam, incluidos los relacionados con materiales ilegales o que puedan vulnerar derechos de terceros. La utilización de inteligencia artificial no exime a los desarrolladores de cumplir esas condiciones.

Cómo saber si un videojuego de Steam utiliza inteligencia artificial

Los usuarios pueden consultar esta información directamente en la ficha comercial de cada juego.

Cuando existe una declaración, Steam muestra un apartado denominado «AI Generated Content Disclosure», donde el desarrollador describe el uso de inteligencia artificial. Habitualmente aparece después de la descripción principal del videojuego, antes de otras informaciones sobre el contenido o los requisitos técnicos.

El texto puede especificar si se han generado imágenes, textos, voces, música u otros materiales. También puede limitarse a una explicación general, por lo que el grado de detalle varía de un producto a otro.

La ausencia de esta declaración no garantiza que un juego se haya desarrollado sin IA. El sistema depende de la información facilitada por sus responsables y no recoge necesariamente todas las herramientas utilizadas durante la producción.

Por el momento, Steam tampoco ofrece una función general para excluir automáticamente de sus búsquedas todos los videojuegos que declaran contenido generado mediante inteligencia artificial.

La transparencia permite al consumidor disponer de información adicional antes de comprar. Pero todavía existe una diferencia importante entre conocer que un producto utiliza IA y saber exactamente cuánto contenido se ha creado con ella.

La expansión de la IA abre un debate sobre la calidad de los videojuegos

El crecimiento de estas herramientas coincide con un mercado en el que publicar videojuegos resulta cada vez más accesible. Los estudios pequeños disponen de recursos capaces de producir materiales que anteriormente exigían contratar determinados servicios o dedicar muchas horas de trabajo.

La reducción de costes de producción puede facilitar que desarrolladores con presupuestos modestos lleven adelante proyectos que, de otro modo, resultarían difíciles de financiar.

También plantea problemas. La posibilidad de generar rápidamente grandes cantidades de imágenes, textos o sonidos facilita la publicación de productos con escaso trabajo de edición y revisión. Para los jugadores, el desafío consiste en distinguir entre propuestas cuidadas y lanzamientos que utilizan la automatización principalmente para multiplicar su producción.

No se trata de una relación automática entre IA y mala calidad. Un videojuego puede incorporar traducciones asistidas por inteligencia artificial y ofrecer una experiencia excelente. Otro puede prescindir completamente de estas tecnologías y resultar mediocre. La herramienta, por sí sola, no determina el resultado.

Los datos del estudio reflejan diferencias en las valoraciones. Entre los títulos con al menos 50 reseñas, aquellos que declaran IA presentan una media aproximada del 77 % de opiniones positivas, frente al 83 % de los que no incluyen esa declaración.

La comparación no permite atribuir directamente esos seis puntos de diferencia a la inteligencia artificial. Influyen factores como el presupuesto, el género, la experiencia del equipo, las expectativas del público y la visibilidad comercial.

A ello se añaden las preocupaciones sobre los derechos de autor, la utilización de obras para entrenar modelos y las consecuencias laborales de automatizar actividades creativas. Son cuestiones que afectan tanto a grandes compañías como a profesionales independientes de la ilustración, la traducción, la escritura o la música.

Steam se acerca a un catálogo donde uno de cada dos estrenos declara IA

El 49,9 % registrado en octubre de 2026 marca un punto significativo en la evolución de Steam. La inteligencia artificial generativa ha dejado de ser una característica relativamente minoritaria entre los nuevos lanzamientos para convertirse en una presencia habitual.

Eso no significa que la mitad de los videojuegos estén hechos íntegramente por máquinas ni que los desarrolladores humanos estén desapareciendo. Los datos muestran algo más concreto: una proporción creciente de productos incorpora elementos generados mediante inteligencia artificial y así lo comunica a sus potenciales compradores.

La transformación afecta a la producción, a la competencia entre estudios y a la manera de presentar los juegos al público. También modifica las expectativas de quienes pagan por ellos.

En un catálogo donde cada mes llegan miles de novedades, saber cómo se ha creado un videojuego empieza a ser una información comercial relevante. La inteligencia artificial puede ampliar las posibilidades de los desarrolladores, pero no sustituye automáticamente el talento, la originalidad ni el criterio.

Steam está comprobando que producir contenido es cada vez más sencillo. Conseguir que merezca la atención de los jugadores sigue siendo otra historia.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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