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Zelda: Ocarina of Time remake: guía de templos y secretos en Switch 2
Recorrido de Zelda: Ocarina of Time para Switch 2: desde el Árbol Deku hasta Ganon, con el orden de los templos, canciones, jefes y coleccionables.
Resumen
- Empieza en el Bosque Kokiri, supera tres mazmorras y reúne las piedras
- Como Link adulto, supera cinco templos antes de entrar en el castillo
- Las canciones, las gafas y las Skulltulas desbloquean nuevas recompensas
Completar The Legend of Zelda: Ocarina of Time en su remake para Nintendo Switch 2 exige superar tres mazmorras con Link niño, conseguir la Espada Maestra y atravesar cinco templos con Link adulto antes de enfrentarse a Ganondorf. El recorrido principal comienza en el Gran Árbol Deku, continúa por la Cueva de los Dodongos y la Tripa de Jabu-Jabu, y después conduce a los templos del Bosque, el Fuego, el Agua, las Sombras y el Espíritu. El último destino es el castillo de Ganon.
La aventura mantiene la estructura del videojuego de 1998, aunque el remake estrenado el 5 de noviembre de 2026 incorpora nuevos controles, modificaciones en algunos acertijos y objetos adicionales. Esta guía recoge el orden recomendado para avanzar, dónde conseguir el equipo imprescindible, cómo derrotar a los jefes, qué canciones aprender y cómo evitar los bloqueos más habituales. También incluye los secretos necesarios para acercarse al 100 % de la partida.
Hay una regla fundamental para orientarse en Hyrule: cuando parece imposible avanzar, normalmente falta un objeto, una canción o una acción que debe realizarse en otra época. Link puede viajar entre su infancia y su vida adulta, y numerosos obstáculos dependen precisamente de esa relación entre el pasado y el futuro. Conviene tenerlo presente antes de pasar una hora intentando abrir una puerta que todavía no se puede abrir.
Cómo empezar en Zelda: Ocarina of Time y conseguir el primer equipo
La aventura empieza en el Bosque Kokiri. Navi despierta a Link y le explica que el Gran Árbol Deku necesita su ayuda, pero Mido impide acceder al camino hasta que el protagonista consiga una espada y un escudo.
La Espada Kokiri está escondida en una pequeña zona del bosque, al suroeste de la aldea. Hay que localizar un agujero en una pared, atravesarlo gateando y llegar hasta el cofre que contiene el arma. El Escudo deku se compra en la tienda de los kokiri por 40 rupias, que pueden conseguirse explorando las viviendas, cortando hierba y recogiendo los objetos repartidos por el poblado.
Con ambos objetos equipados, Mido permite atravesar el camino del Gran Árbol Deku. Desde ese momento comienzan las primeras pruebas de combate y exploración.
El remake permite saltar manualmente, correr y controlar libremente la cámara, tres mejoras importantes respecto al original. Es recomendable acostumbrarse también a fijar enemigos durante los combates, utilizar el escudo contra proyectiles y observar los elementos del escenario que destacan por su forma o posición.
Antes de avanzar demasiado, conviene entender tres recursos básicos. Los corazones representan la salud, las rupias sirven para comprar objetos y las botellas permiten transportar hadas, pociones y elementos necesarios para determinados acertijos. Las hadas son especialmente valiosas porque pueden devolver la vida a Link si cae en combate.
Link niño: las tres primeras mazmorras y las piedras espirituales
La primera gran etapa consiste en conseguir las tres piedras espirituales. Cada una se obtiene al completar una mazmorra diferente, y las tres son necesarias para abrir el acceso a la Espada Maestra.
Gran Árbol Deku: tirachinas, telarañas y Gohma
El interior del Gran Árbol Deku funciona como una introducción a las principales mecánicas del juego. Hay que subir por las enredaderas, examinar las plataformas superiores y conseguir el Tirachinas de las Hadas, escondido en un cofre.
El tirachinas permite activar interruptores situados a distancia, eliminar enemigos de las paredes y atacar puntos débiles. Cuando encuentres una escalera inaccesible, busca un ojo interruptor al que puedas disparar.
Para llegar a la parte inferior del árbol, sube hasta una de las plataformas más altas y salta sobre la enorme telaraña del centro. El impacto permite atravesarla y caer al sótano.
En las salas inferiores tendrás que utilizar palos deku encendidos para quemar telarañas, mover bloques y activar mecanismos. Uno de los acertijos más conocidos aparece delante de tres matorrales deku que deben ser derrotados en un orden concreto.
La combinación correcta es 2, 3, 1: mirando hacia la puerta, primero el matorral central, después el de la derecha y finalmente el de la izquierda. Para vencerlos, devuelve sus proyectiles utilizando el escudo.
El jefe final es Gohma, una criatura arácnida cuyo punto débil es el ojo. Espera a que lo abra, dispara con el tirachinas y aprovecha el momento en que queda aturdida para golpearla con la espada. Repite el procedimiento hasta derrotarla.
La recompensa es la Esmeralda de los Kokiri y un contenedor de corazón. Después, Link debe dirigirse al castillo de Hyrule para conocer a la princesa Zelda.
Cueva de los Dodongos y Tripa de Jabu-Jabu
Después de hablar con Zelda, Impa enseña a Link la Nana de Zelda, imprescindible para abrir determinadas puertas y activar mecanismos con el símbolo de la Trifuerza.
El siguiente destino es Ciudad Goron, en la Montaña de la Muerte. Antes de entrar en la Cueva de los Dodongos, hay que visitar el Bosque Perdido y conseguir la Canción de Saria. Al interpretarla delante de Darunia, el jefe goron entrega el brazalete que permite levantar flores bomba.
La entrada de la cueva está bloqueada por una gran roca. Para destruirla, sube hasta la cornisa superior y lanza una flor bomba sobre el obstáculo.
Dentro encontrarás numerosos acertijos basados en explosiones. El objeto principal es el saco de bombas, necesario para destruir paredes agrietadas, activar mecanismos y abrir nuevas rutas.
El jefe es el Rey Dodongo. La estrategia consiste en lanzar una bomba dentro de su boca cuando prepara su ataque de fuego. La explosión lo aturde y permite golpearlo con la espada. Cuando ruede por la sala, apártate y espera a que vuelva a mostrar su punto débil.
Tras conseguir el Rubí de los Goron, el siguiente objetivo está en el dominio de los zora.
Para acceder a esta región, sigue el Río Zora y aprende a utilizar los accesos acuáticos. El minijuego de buceo proporciona una mejora necesaria para explorar el fondo del agua, donde encontrarás una botella que contiene un mensaje de la princesa Ruto.
Entrega el mensaje al rey Zora. Después, captura un pez en una botella y utilízalo delante del gigantesco Jabu-Jabu para que Link pueda acceder a su interior.
Esta tercera mazmorra gira alrededor de la princesa Ruto, a quien debes transportar y colocar sobre distintos interruptores. El objeto fundamental es el Bumerán, que permite activar mecanismos y atacar enemigos difíciles de alcanzar.
Para derrotar a Barinade, utiliza el bumerán contra sus conexiones y elementos vulnerables hasta dejar expuesto su cuerpo. Entonces podrás atacarlo con la espada.
Con el Zafiro de los Zora conseguido, ya tendrás las tres piedras espirituales. Regresa a la Ciudadela de Hyrule, recoge la Ocarina del Tiempo que Zelda arroja al foso y aprende la Canción del Tiempo.
Entra en el Templo del Tiempo, interpreta la melodía delante del altar y atraviesa la puerta que se abre. Al tomar la Espada Maestra comienza la segunda gran parte de la aventura, situada siete años después.
Link adulto: cómo superar los templos del Bosque y el Fuego
Cuando Link despierta como adulto, Hyrule ha cambiado. El siguiente objetivo consiste en liberar a los sabios encerrados en los templos y conseguir sus medallones.
El primer paso importante es visitar el cementerio de Kakariko. En una de las tumbas encontrarás el desafío de Dampé, cuyo recorrido permite conseguir el Gancho, un objeto capaz de sujetarse a determinadas superficies y alcanzar plataformas lejanas.
Con el Gancho, regresa al Bosque Perdido. Utiliza la Canción de Saria cuando sea necesario y continúa hasta el santuario del bosque, donde Sheik enseña el Minueto del Bosque.
El Templo del Bosque presenta un acertijo principal: cuatro hermanas poe han apagado las llamas del vestíbulo. Hay que recorrer las distintas salas, conseguir llaves pequeñas y recuperar las cuatro llamas para activar el ascensor central.
Durante la exploración encontrarás el Arco de las Hadas, imprescindible para disparar a enemigos y activar interruptores. Presta especial atención a los pasillos retorcidos, que pueden modificarse disparando a determinados ojos situados en las paredes.
El jefe es Ganon fantasma. Durante la primera fase aparece en varios cuadros: identifica al verdadero y dispárale con el arco antes de que salga. Después tendrás que devolver sus proyectiles mágicos golpeándolos con la espada y atacar cuando quede vulnerable.
El siguiente destino es la Montaña de la Muerte. En Ciudad Goron encontrarás a un pequeño goron que proporciona información sobre los habitantes capturados y permite conseguir el Sayo goron, necesario para resistir las altas temperaturas.
El acceso al Templo del Fuego se encuentra en el cráter de la montaña. Allí, Sheik enseña el Bolero del Fuego, una melodía que permite regresar directamente a la zona.
Dentro del templo debes liberar a los goron encerrados en las distintas celdas. Muchos de ellos proporcionan acceso a llaves pequeñas, por lo que conviene revisar cada estancia antes de continuar.
El objeto principal es el Martillo Megatón, que permite destruir ciertos obstáculos, activar mecanismos y derrotar enemigos resistentes. También resulta útil fuera del templo.
El jefe final, Volvagia, aparece y desaparece por distintos agujeros del suelo. Espera a que asome la cabeza y golpéalo con el martillo. Cuando sobrevuele la sala, esquiva sus ataques y utiliza el arco si tienes ocasión.
Después de conseguir el Medallón del Fuego, el recorrido recomendado continúa hacia la Caverna de Hielo, en la región de los zora. Allí encontrarás las Botas de hierro y el fuego azul necesario para descongelar al rey Zora.
Una vez liberado, el rey entrega el Sayo zora. Con este equipo podrás permanecer bajo el agua y acceder al siguiente gran desafío de la aventura.
Templo del Agua: cómo resolver sus niveles y derrotar a Morpha
El Templo del Agua es una de las mazmorras más conocidas de Ocarina of Time y también una de las que más dificultades provoca. Está situado bajo el Lago Hylia y exige utilizar correctamente las Botas de hierro, el Sayo zora y las variaciones del nivel del agua.
Para entrar, sumérgete hasta la fachada del templo y utiliza el Gancho sobre el mecanismo que abre la verja. Una vez dentro, desciende hasta el nivel inferior y sigue las indicaciones de la princesa Ruto.
La mecánica principal consiste en alternar entre tres alturas del agua. Cada una se modifica tocando la Nana de Zelda delante de un símbolo de la Trifuerza. Estos mecanismos están distribuidos por diferentes zonas, así que no basta con tocar la canción en cualquier lugar.
La estrategia más eficaz es explorar primero las habitaciones accesibles con el agua al mínimo, recoger las llaves disponibles y después aumentar el nivel para acceder a las plantas superiores. El templo contiene cuatro llaves pequeñas y una gran llave que abre la estancia del jefe.
Una de las dificultades habituales aparece en la torre central. Cuando cambia el nivel del agua, pueden quedar accesibles nuevos conductos y cofres que no estaban a la vista. Si faltan llaves, revisa los accesos sumergidos y los pasadizos que se abren al elevar el agua.
En una sala cubierta de niebla aparece Link oscuro, una versión del protagonista que imita sus movimientos y responde a sus ataques. Intentar vencerlo repitiendo espadazos frontales resulta poco eficaz. El Martillo Megatón permite atacarlo de una manera menos previsible y facilita considerablemente el enfrentamiento.
Después de derrotarlo, abre el cofre para conseguir el Supergancho, una versión mejorada del Gancho con mayor alcance. Este objeto es necesario para acceder a nuevas estancias, alcanzar objetivos lejanos y obtener las últimas llaves.
Con el Supergancho también podrás atravesar el corredor de los remolinos. Utiliza las Botas de hierro para caminar por el fondo y evitar que la corriente arrastre a Link. Más adelante tendrás que mover bloques, cruzar surtidores de agua y esquivar rocas rodantes hasta conseguir la gran llave.
El jefe final es Morpha, una criatura capaz de controlar tentáculos de agua. Su punto débil es un núcleo rojizo que se desplaza dentro de ellos.
Mantén la distancia, apunta al núcleo con el Supergancho y sácalo fuera del agua. Cuando quede expuesto, golpéalo con la espada antes de que regrese al estanque. Repite la operación sin acercarte demasiado a los tentáculos.
Al vencerlo recibirás el Medallón del Agua. Después, en el Lago Hylia, puedes conseguir las Flechas de fuego disparando una flecha hacia el sol naciente desde la zona señalada junto al lago.
El pozo de Kakariko, el Templo de las Sombras y el Templo del Espíritu
El siguiente tramo de la aventura exige regresar al pasado para recuperar un objeto indispensable. En Kakariko, siendo Link adulto, entra en el molino y habla con el músico para aprender la Canción de la Tormenta.
Después, viaja al Templo del Tiempo y vuelve a convertirte en Link niño. Regresa al molino e interpreta la misma canción. El mecanismo se descontrolará y el pozo de Kakariko quedará vacío, permitiendo acceder a una nueva mazmorra.
En el Fondo del Pozo debes localizar las Gafas de la Verdad, que revelan paredes falsas, objetos invisibles y caminos ocultos. Son esenciales para superar el Templo de las Sombras y atravesar posteriormente el desierto.
Cuando Link vuelva a ser adulto y haya aprendido el Nocturno de la Sombra, podrá llegar a la entrada del templo situado sobre el cementerio.
La primera barrera se abre utilizando el Fuego de Din para encender simultáneamente las antorchas. Este hechizo se obtiene en la fuente de la Gran Hada situada en la cima de la Montaña de la Muerte, accesible después de conseguir bombas.
El Templo de las Sombras está repleto de trampas, paredes ilusorias y plataformas invisibles. Utiliza las Gafas de la Verdad para identificar los caminos y procura no gastar innecesariamente toda la magia.
Durante el recorrido encontrarás las Botas voladoras, que permiten caminar durante unos instantes más allá de un borde. Son indispensables para cruzar algunos precipicios y superar determinadas zonas con fuertes corrientes de aire.
El jefe es Bongo Bongo, una criatura que combate utilizando dos enormes manos. La estrategia consiste en detenerlas con flechas, revelar su punto débil con las Gafas de la Verdad y disparar al ojo central cuando quede expuesto. Después puedes acercarte y golpearlo con la espada.
Fortaleza Gerudo y Templo del Espíritu
Después de conseguir el Medallón de la Sombra, dirígete al oeste de Hyrule para llegar al Valle Gerudo. Puedes cruzar el puente utilizando a Epona o el Supergancho y continuar hacia la fortaleza.
En la Fortaleza Gerudo tendrás que rescatar a cuatro carpinteros capturados. Los enfrentamientos y las secciones de sigilo permiten conseguir el pase necesario para desplazarte libremente por la zona y atravesar el acceso al desierto.
Para cruzar el Desierto Encantado, sigue las banderolas hasta un edificio de piedra. Allí tendrás que utilizar las Gafas de la Verdad para descubrir a un guía espectral y seguirlo hasta el Coloso del desierto.
Sheik te enseñará el Réquiem del Espíritu, una canción de teletransporte fundamental para completar el siguiente templo.
El Templo del Espíritu tiene una particularidad: debe explorarse tanto con Link niño como con Link adulto. Primero regresa al Templo del Tiempo, deja la Espada Maestra y utiliza el Réquiem para volver al desierto siendo niño.
Entra por el pequeño pasadizo de la zona correspondiente a la infancia y avanza hasta conseguir los Guantes de plata. Durante esta parte tendrás que resolver acertijos relacionados con interruptores, fuego, bloques y rayos de luz.
Con los guantes obtenidos, vuelve a convertirte en adulto y regresa al templo. Ahora podrás mover los bloques pesados que antes impedían avanzar.
Uno de los objetos principales de esta segunda mitad es el Escudo espejo. Su función consiste en reflejar la luz hacia mecanismos y superficies específicas para desbloquear nuevas habitaciones.
El enfrentamiento final es contra Birova, la unión de las hechiceras Koume y Kotake. Primero debes reflejar los ataques de fuego y hielo de una contra la otra. Después, cuando se fusionen, utiliza el Escudo espejo para absorber ataques del mismo elemento hasta poder devolver la energía acumulada y dejar expuesto al enemigo.
La victoria permite conseguir el Medallón del Espíritu, el último necesario para completar la historia principal.
Canciones, Skulltulas y objetos para completar el juego al 100 %
Además de las mazmorras, Ocarina of Time contiene numerosos secretos que permiten mejorar el equipo, aumentar la salud y abrir caminos opcionales. Para una partida completa resulta recomendable revisar estos elementos antes del enfrentamiento final.
Las canciones de la ocarina son una parte imprescindible del progreso. El remake utiliza los botones L, R, Y, X y A para interpretar las melodías, aunque también permite consultar las partituras aprendidas desde el menú del instrumento y utilizar el micrófono de Switch 2.
Nana de Zelda: Y, X, A, Y, X, A. Se aprende de Impa después de conocer a la princesa y permite activar mecanismos vinculados a la familia real.
Canción de Saria: R, A, Y, R, A, Y. Se aprende en la Pradera del Bosque Sagrado y es necesaria para conseguir el brazalete de los goron.
Canción del Tiempo: A, L, R, A, L, R. Permite abrir el Portal del Tiempo y actuar sobre determinados bloques.
Canción del Sol: A, R, X, A, R, X. Está escondida en la tumba de la familia real del cementerio de Kakariko. Permite alternar entre el día y la noche y paralizar temporalmente a determinados enemigos.
Canción de la Tormenta: L, R, X, L, R, X. Se aprende en el molino de Kakariko siendo adulto y permite vaciar el pozo cuando se interpreta allí durante la infancia.
Canción de Epona: X, Y, A, X, Y, A. Malon la enseña en el Rancho Lon Lon. Es necesaria para conseguir a Epona siendo adulto, después de superar los desafíos de Ingo.
Sheik enseña también seis melodías de teletransporte: el Minueto del Bosque, el Bolero del Fuego, la Serenata del Agua, el Nocturno de la Sombra, el Réquiem del Espíritu y el Preludio de la Luz. Todas permiten volver rápidamente a lugares importantes. Este último resulta especialmente útil porque lleva al Templo del Tiempo.
Existe una melodía opcional, la Canción del Espantapájaros. Debes visitar el Lago Hylia con Link niño y componer una secuencia de ocho notas para el espantapájaros Bonooru. Después, siendo adulto, tendrás que repetirla para desbloquear la ayuda de Pierre en determinadas localizaciones.
Las 100 Skulltulas doradas y las piezas de corazón
Uno de los principales objetivos secundarios consiste en encontrar las 100 Skulltulas doradas repartidas por Hyrule y sus mazmorras. Estas criaturas dejan símbolos que sirven para liberar a los miembros de una familia maldita de la aldea Kakariko.
En el remake de Switch 2, reunir 20 símbolos de Skulltula proporciona una recompensa especialmente útil: el broche resonante. Este accesorio avisa cuando hay una Skulltula dorada cerca mediante un indicador que parpadea más deprisa cuanto menor es la distancia.
Para utilizarlo, debes equiparlo en el apartado correspondiente del menú. No señala una dirección exacta, pero facilita la búsqueda en árboles, paredes, techos y zonas ocultas.
Algunas Skulltulas aparecen únicamente durante la noche. Otras requieren bombas, el Gancho, el Bumerán o regresar al mismo lugar en otra época. Si no encuentras ninguna, comprueba el horario y revisa las superficies elevadas.
El juego también incluye 36 piezas de corazón. Cada cuatro permiten conseguir un corazón adicional. A ellas se suman los ocho contenedores de corazón obtenidos al derrotar a los jefes principales, hasta alcanzar el máximo de 20 corazones.
Otros elementos importantes son las 10 judías mágicas, que se plantan durante la infancia y permiten acceder a nuevas zonas cuando Link es adulto, las fuentes de las Grandes Hadas y las cinco botellas disponibles en el remake.
Las botellas resultan especialmente útiles para llevar hadas, pociones y objetos necesarios para diferentes misiones. También conviene ampliar la capacidad de la bolsa de rupias, el carcaj y el saco de bombas mediante las actividades secundarias.
Entre las recompensas opcionales destaca la Espada de Biggoron, que se consigue completando una larga cadena de intercambios entre personajes. Es un arma de dos manos que ofrece una gran potencia de ataque y permite afrontar con mayor comodidad algunos de los combates más exigentes.
El remake añade contenidos como los pensamientos de hadas y el Salón de los Enemigos Caídos, que permite repetir enfrentamientos contra determinados adversarios. Son actividades adicionales, no requisitos para terminar la historia.
Castillo de Ganon: cómo derrotar a Ganondorf y terminar la aventura
Una vez conseguidos todos los medallones, regresa al Templo del Tiempo. Allí recibirás las indicaciones necesarias para llegar al castillo de Ganon y conseguir las Flechas de luz, imprescindibles durante el enfrentamiento final.
La última gran mazmorra está organizada alrededor de una sala central con seis barreras vinculadas a los distintos elementos y templos. Debes completar sus pruebas para eliminar la protección que impide acceder a Ganondorf.
Es recomendable explorar primero la sección de las Sombras, donde se encuentran los Guantes de oro. Este objeto permite levantar enormes obstáculos y facilita la resolución de otras pruebas.
Antes de completar el castillo, también puedes visitar la fuente de la Gran Hada situada en sus alrededores. Con los Guantes de oro podrás abrir el camino hacia una mejora defensiva que reduce a la mitad el daño recibido. Es una de las recompensas más útiles para afrontar los últimos combates.
Cuando desaparezcan las seis barreras, asciende por la torre hasta llegar a Ganondorf. Durante el combate, el enemigo lanza proyectiles mágicos que puedes devolver utilizando la espada. Hay que mantener el intercambio hasta conseguir aturdirlo.
Cuando quede vulnerable, dispárale una Flecha de luz y aprovecha para golpearlo. Repite la estrategia, manteniendo distancia suficiente para esquivar sus ataques y conservando magia para utilizar las flechas especiales.
Después del primer enfrentamiento tendrás que escapar del castillo antes de la batalla definitiva contra Ganon, su transformación final.
Durante esta última fase, presta atención a sus movimientos y busca oportunidades para atacar desde los laterales o por detrás. Su cola es uno de los puntos vulnerables, y las Flechas de luz pueden facilitar el combate. La Espada Maestra resulta esencial para completar el enfrentamiento.
La victoria pone fin a la aventura principal, pero no significa necesariamente que hayas conseguido todos los secretos. Antes de avanzar hacia el desenlace, merece la pena revisar el inventario, las Skulltulas pendientes, las piezas de corazón y las misiones secundarias que todavía estén abiertas.
Ocarina of Time recompensa especialmente la curiosidad. Una canción interpretada en el sitio adecuado, una pared aparentemente corriente o un objeto recuperado durante la infancia pueden conducir a un secreto que parecía inaccesible. Completar la historia es el primer objetivo; explorar todo Hyrule, con sus dos épocas y sus numerosos rincones ocultos, constituye el verdadero desafío para quienes quieren sacar todo el partido al remake de Nintendo Switch 2.
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