Salud
Jóvenes que juegan 12 horas al día: señales de adicción a videojuegos
Los testimonios de jóvenes que jugaban hasta 12 horas diarias muestran cómo la dependencia afecta a sus relaciones y cuándo conviene buscar ayuda.
Resumen
- Varios jóvenes relatan cómo llegaron a jugar hasta 12 horas al día
- La pérdida de control y el abandono de actividades son señales de alerta
- En España, un 5,2 % de estudiantes presenta indicios de posible trastorno
Pasar hasta 12 horas al día jugando a videojuegos, abandonar las relaciones personales y perder progresivamente el control sobre la propia rutina. Es la realidad que describen varios jóvenes que han tenido que recurrir a tratamientos especializados para recuperar una vida que había quedado prácticamente subordinada a una pantalla. Sus testimonios muestran cómo una actividad inicialmente recreativa puede convertirse en una dependencia con consecuencias familiares, sociales y psicológicas.
La adicción a los videojuegos no se identifica únicamente por el número de horas que una persona dedica a jugar. Las principales señales de alarma aparecen cuando resulta difícil detenerse, se descuidan los estudios, el descanso o las relaciones personales y se continúa jugando pese a los problemas que provoca. La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno por uso de videojuegos como una alteración del comportamiento que puede requerir atención clínica.
El documental Desconectados: jóvenes frente a las adicciones digitales, dirigido por Lorenzo Consolazione, reúne experiencias de adolescentes y jóvenes de Canadá, Francia, Bélgica y Estados Unidos. Algunos llegaron a pasar prácticamente toda su jornada conectados. Otros dejaron de asistir a clase o se distanciaron de sus familias.
La cuestión también afecta a España. Según los datos de la encuesta ESTUDES 2025, publicados por el Ministerio de Sanidad en febrero de 2026, el 5,2 % de los estudiantes de entre 14 y 18 años presenta indicios compatibles con un posible trastorno por uso de videojuegos. Se trata de un indicador de riesgo obtenido mediante un cuestionario, no de diagnósticos clínicos confirmados.
De jugar por diversión a pasar 12 horas frente al ordenador
Riley Kennetch Pettapiece, un canadiense de 18 años, tenía amigos y una familia que se preocupaba por él. Sin embargo, se sentía solo. Encontró en los videojuegos una forma de escapar de ese malestar y establecer relaciones que, al menos inicialmente, le proporcionaban cierta sensación de pertenencia.
La situación terminó descontrolándose. Llegó a dedicar entre diez y doce horas diarias a jugar. Encendía el ordenador al despertarse y su actividad digital comenzó a desplazar necesidades básicas como mantener horarios regulares, alimentarse adecuadamente o cuidar sus amistades.
Con el tiempo, sus dificultades para relacionarse fuera de internet aumentaron. Su familia intentó ayudarle, pero el joven no reconocía inicialmente que tuviera un problema. Los conflictos se agravaron hasta que abandonó su domicilio.
Finalmente, aceptó ingresar en The Last Door Recovery, un centro de tratamiento de adicciones próximo a Vancouver. Allí empezó a reconstruir sus rutinas mediante actividades compartidas y relaciones personales alejadas de las pantallas.
Su caso revela una circunstancia importante: los videojuegos no siempre son el origen del malestar. En determinadas situaciones pueden convertirse en una vía de escape frente a dificultades emocionales preexistentes, aunque el uso descontrolado termine agravándolas.
En Francia, los profesionales del Centro de Salud Mental Georges Daumézon, situado cerca de Orleans, atienden situaciones similares.
Mathieu, de 12 años, dedicaba unas diez horas diarias a videojuegos gratuitos. Había abandonado las actividades extraescolares y mantenía frecuentes enfrentamientos con su madre. La intervención incluyó límites al uso de dispositivos, normas familiares y una reorganización de sus actividades cotidianas.
Otro adolescente francés, Maxim, de 16 años, había dejado los estudios y acumulaba conflictos familiares. Su tratamiento obligó a abordar también sus dificultades escolares y personales. Reducir las horas de juego, por sí solo, no resolvía todo lo que estaba ocurriendo.
Las señales que permiten detectar una adicción a los videojuegos
La OMS incluye el trastorno por uso de videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Su definición se apoya en tres características fundamentales: la pérdida de control sobre el juego, la prioridad creciente de esta actividad frente a otros intereses y la persistencia del comportamiento pese a sus consecuencias negativas.
En la práctica, las señales pueden manifestarse de distintas maneras. Un adolescente comienza a acostarse cada vez más tarde para seguir jugando, deja de participar en actividades que antes disfrutaba o incumple repetidamente sus obligaciones escolares. También pueden aparecer discusiones frecuentes cuando se le pide que termine una partida.
La pérdida de interés por las relaciones presenciales, el aislamiento progresivo y las dificultades para controlar el tiempo conectado merecen especial atención, sobre todo cuando se mantienen durante semanas o meses y afectan claramente al bienestar.
Estos comportamientos, sin embargo, deben interpretarse dentro del contexto de cada persona. Los cambios en el sueño, el aislamiento o el descenso del rendimiento académico también pueden estar relacionados con otros problemas de salud mental o circunstancias familiares.
Jugar muchas horas no significa necesariamente tener una adicción
Conviene hacer una distinción que a menudo desaparece de las conversaciones sobre las pantallas. El uso intensivo no equivale automáticamente a una dependencia clínica.
Una persona puede dedicar varias horas a un videojuego durante sus vacaciones sin desarrollar un trastorno. Lo relevante es si mantiene el control y si esa actividad interfiere gravemente en otras facetas de su vida.
Para establecer un diagnóstico, la OMS exige que el comportamiento produzca un deterioro significativo del funcionamiento personal, familiar, social, educativo o laboral. Normalmente, ese patrón debe haberse manifestado durante al menos 12 meses, aunque la evaluación clínica puede contemplar situaciones graves de menor duración.
No existe, por tanto, una cifra universal de horas a partir de la cual cualquier jugador deba considerarse adicto. Las doce horas que aparecen en algunos testimonios son un indicador de uso extremo, pero no constituyen por sí mismas un diagnóstico.
España: el 5,2 % de los adolescentes presenta indicios de riesgo
Los datos del Ministerio de Sanidad ayudan a dimensionar el problema sin convertir una actividad habitual en una alarma generalizada.
La encuesta ESTUDES 2025, realizada a 35.256 estudiantes de entre 14 y 18 años, indica que el 84,4 % había utilizado videojuegos durante los doce meses anteriores.
El porcentaje es considerablemente mayor entre los chicos, con un 96,8 %, frente al 71,8 % de las chicas.
Las diferencias también aparecen al analizar los indicadores de posible dependencia. El 8,6 % de los estudiantes varones presenta señales compatibles con un posible trastorno, mientras que entre las estudiantes la proporción se sitúa en el 1,8 %.
En el conjunto de adolescentes, la cifra alcanza el 5,2 %, un resultado similar al de 2023 y situado entre los niveles más bajos de la serie iniciada en 2019.
Hay otro dato que merece atención: entre los chicos, el indicador pasó del 7,7 % en 2023 al 8,6 % en 2025, mientras que entre las chicas descendió.
Estas cifras reflejan posibles situaciones problemáticas detectadas mediante una escala basada en criterios del DSM-5, el manual estadounidense de diagnóstico de trastornos mentales. No significan que todos los adolescentes incluidos en esos porcentajes hayan desarrollado una enfermedad diagnosticada.
El informe también identifica una mayor frecuencia de juego y más horas de dedicación entre los estudiantes con indicios de dependencia. Es una asociación relevante, aunque no permite concluir que aumentar las horas de juego produzca inevitablemente una adicción.
Cómo recuperar el control sobre los videojuegos
Los tratamientos especializados no se limitan a retirar una consola o desconectar internet. Su objetivo es recuperar el control del comportamiento, abordar los problemas relacionados con la dependencia y restablecer las actividades que han quedado desplazadas.
En Seattle, Estados Unidos, la psicóloga Hilarie Cash fundó reSTART, un programa especializado en dependencias relacionadas con las tecnologías digitales.
El tratamiento descrito en el documental comienza con un periodo de desconexión de los dispositivos. Durante al menos tres meses, los participantes trabajan sus habilidades sociales, las relaciones personales y la gestión de las emociones.
Charlie Bracke, uno de los jóvenes que pasaron por el centro, empezó a jugar compulsivamente durante su infancia y llegó a experimentar un importante deterioro personal. Su proceso de recuperación fue prolongado y necesitó reconstruir aspectos de su vida que habían quedado relegados por los videojuegos.
No se trataba únicamente de dejar de jugar. También tenía que aprender a desenvolverse fuera del entorno digital y, posteriormente, recuperar una relación equilibrada con la tecnología.
Este tipo de programas representa una posibilidad de intervención, pero no todos los pacientes necesitan un ingreso ni una desconexión prolongada. El tratamiento depende de la gravedad del problema y de las circunstancias individuales.
En España, el Hospital Clínic de Barcelona contempla intervenciones psicológicas que incluyen técnicas de entrevista motivacional y, cuando resulta apropiado, periodos de abstinencia temporal de determinados videojuegos o aplicaciones.
La participación familiar también puede resultar importante, especialmente cuando existen conflictos persistentes, dificultades escolares o aislamiento.
Qué pueden hacer las familias cuando aparecen las primeras señales
Los especialistas del Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona recomiendan establecer normas claras y adaptadas a la edad, mantener el diálogo sobre los hábitos digitales y fomentar alternativas de ocio que no dependan de las pantallas.
El objetivo no es convertir cualquier partida en un conflicto. Resulta más útil conocer a qué juega el adolescente, qué encuentra en esa actividad y si está dejando de atender aspectos importantes de su vida.
Mantener horarios regulares, proteger las horas de sueño, promover la actividad física y reservar espacios familiares sin dispositivos puede ayudar a prevenir situaciones problemáticas.
También importa el ejemplo de los adultos. Exigir un uso responsable de la tecnología mientras se permanece constantemente pendiente del móvil no facilita precisamente la educación digital.
Cuando el adolescente ha perdido claramente el control, presenta un aislamiento creciente o su funcionamiento escolar y familiar se deteriora, es recomendable solicitar una valoración profesional. El centro de salud, los servicios de salud mental infantojuvenil y las unidades especializadas en conductas adictivas pueden orientar sobre los pasos adecuados.
La intervención temprana permite abordar tanto los hábitos de juego como las posibles dificultades emocionales que los acompañan, sin esperar a que el problema alcance la gravedad descrita en algunos de los testimonios.
Una vida digital que no desplace a la vida cotidiana
Las experiencias de Riley, Mathieu, Maxim y Charlie muestran que la dependencia de los videojuegos puede alcanzar consecuencias importantes, pero también que existen posibilidades de recuperación.
En muchos casos, el tratamiento implica recuperar horarios, reconstruir relaciones personales, retomar los estudios y encontrar actividades que vuelvan a resultar satisfactorias fuera de internet. Son cambios que requieren tiempo y que no siempre avanzan de manera lineal.
Hay una dificultad añadida: la tecnología forma parte de la educación, el trabajo y las relaciones sociales. Pretender que un adolescente viva completamente desconectado no constituye necesariamente una solución realista ni sostenible.
Los videojuegos pueden seguir siendo una forma legítima de entretenimiento y socialización. El problema aparece cuando dejan de ser una elección y pasan a condicionar el resto de las actividades.
La diferencia fundamental no está en disfrutar de una partida, competir por internet o dedicar una tarde a jugar con amigos. Está en conservar la capacidad de detenerse y mantener una vida satisfactoria más allá del juego.
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