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Tomb Raider cumple 30 años y Lara Croft prepara su regreso en 2027

Tomb Raider celebra tres décadas desde su estreno en 1996. Lara Croft prepara su regreso con Legacy of Atlantis y la nueva aventura Catalyst.

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Tomb Raider cumple 30 años

Imagen: Core Design / Eidos Interactive / Fair use.

Resumen

  • Tomb Raider cumple 30 años desde el estreno que presentó a Lara Croft
  • Lara Croft regresará en 2027 con Legacy of Atlantis y Catalyst
  • La saga supera los 100 millones de juegos vendidos en tres décadas

Tomb Raider cumple este 24 de octubre 30 años desde el estreno del juego que presentó al mundo a Lara Croft y ayudó a definir cómo podían funcionar las aventuras tridimensionales. El título desarrollado por el estudio británico Core Design llegó en 1996, en plena transición del videojuego hacia las 3D, y terminó convirtiendo a su protagonista en algo bastante más grande que un personaje de consola: una figura reconocible incluso para quien nunca había resuelto uno de sus puzles.

El aniversario llega, además, en un momento poco dado a la nostalgia pasiva. Crystal Dynamics y Amazon Game Studios preparan Tomb Raider: Legacy of Atlantis, una reconstrucción del juego original que saldrá el 12 de febrero de 2027, mientras Tomb Raider: Catalyst abrirá una nueva etapa de la historia de Lara. La saga, que supera los 100 millones de unidades vendidas, cumple tres décadas mirando simultáneamente hacia su primer templo y hacia el siguiente.

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El Tomb Raider de 1996 convirtió explorar en parte del espectáculo

El primer Tomb Raider apareció cuando las tres dimensiones todavía obligaban a los estudios a aprender casi sobre la marcha. Core Design, con sede en Derby, construyó el proyecto alrededor de un pequeño equipo y de una idea que entonces resultaba mucho menos convencional de lo que parece ahora: recorrer escenarios tridimensionales enormes, saltar con precisión entre plataformas, resolver mecanismos, encontrar rutas ocultas y detenerse a mirar el escenario porque, sencillamente, no estaba claro por dónde continuar.

Aquello era parte de su atractivo. Las ruinas peruanas, los templos griegos y los escenarios egipcios no servían únicamente como decorado para disparar a enemigos. Había que comprenderlos. Una cornisa aparentemente decorativa podía ser el camino; una sala enorme escondía un mecanismo; una piscina podía tener otra salida bajo el agua. La arquitectura se convirtió en una especie de rompecabezas tridimensional.

El juego debutó en Europa el 24 de octubre de 1996 y posteriormente llegó a distintas plataformas. Fue en la consola de Sony donde la asociación entre Tomb Raider y la primera PlayStation acabaría instalándose especialmente bien en la memoria colectiva. Era la época en la que la industria descubría lo que podía hacer con un eje Z. Y, de paso, descubrió que perderse podía ser divertido.

Lara Croft era tan importante como las propias tumbas

Toby Gard diseñó a una protagonista que rompía con buena parte del reparto habitual del videojuego comercial de mediados de los noventa. Lara Croft no esperaba ser rescatada: entraba armada en la tumba, resolvía el problema y normalmente salía de allí después de haber provocado unos cuantos más.

El personaje estuvo inicialmente vinculado a conceptos y nombres distintos antes de adoptar la identidad definitiva de Lara Croft. Su diseño original estaba condicionado por límites técnicos que hoy resultan casi arqueología digital: pocos polígonos, texturas sencillas y animaciones muy alejadas del realismo actual. Pero la silueta, la coleta, las dos pistolas y esa mezcla de exploradora, aristócrata y aventurera quedaron fijadas enseguida.

También hubo una contradicción difícil de esconder. Lara supuso un avance al colocar a una mujer en el centro de una superproducción de acción, pero la promoción explotó durante años una imagen sexualizada del personaje. La Lara independiente que controlaba el jugador y la Lara utilizada por determinadas campañas publicitarias no siempre parecían exactamente la misma persona. Treinta años después, esa tensión forma parte de la historia del fenómeno tanto como sus pistolas o la mansión Croft.

Cinco juegos en cinco años y una fórmula que empezó a desgastarse

El éxito hizo lo que suele hacer el éxito cuando aparece una franquicia rentable: pedir otra entrega. Y luego otra. Tomb Raider II llegó en 1997, Tomb Raider III en 1998, The Last Revelation en 1999 y Chronicles en 2000.

Core Design mantuvo durante años un ritmo de producción feroz. El propio Jeremy Heath-Smith, cofundador del estudio, reconocería más adelante que probablemente habían hecho demasiados juegos a partir de una idea concebida originalmente para una sola entrega. No hacía falta ser arqueólogo para encontrar las grietas.

La fórmula seguía funcionando comercialmente, pero Lara necesitaba algo más que nuevas tumbas. La llegada de PlayStation 2 obligaba a reconstruir tecnología, controles, animaciones y diseño para una generación distinta. Core intentó responder con un juego mucho más oscuro y ambicioso: Tomb Raider: The Angel of Darkness.

Publicado en 2003, The Angel of Darkness llevaba a Lara a una trama de asesinatos, conspiraciones y escenarios urbanos, con sistemas de diálogo, evolución de habilidades y un segundo personaje jugable. Su tono se alejaba de la aventura clásica y coqueteaba con elementos más cercanos al suspense y el terror. Sobre el papel, había ideas. Muchas.

El problema fue acabar el juego. Tras retrasos y un desarrollo complicado, salió con deficiencias técnicas y problemas de control, además de elementos que habían quedado fuera de la versión definitiva. Eidos terminó retirando a Core Design el desarrollo de la franquicia y entregándoselo a Crystal Dynamics. Para el estudio que había creado a Lara, aquello fue prácticamente el final de su relación con ella.

Crystal Dynamics respondió en 2006 con Tomb Raider: Legend, una recuperación más ágil de la aventura clásica, seguida por Anniversary y Underworld. Lara volvía a moverse con soltura y el diseño abandonaba buena parte de la rigidez que había acompañado a las primeras entregas. La arqueóloga sobrevivía a su primera gran crisis. No sería la última reinvención.

El reinicio de 2013 cambió a Lara para otra generación

Tomb Raider, publicado en 2013, volvió a empezar. En lugar de presentar a una aventurera perfectamente formada, mostró a una Lara joven que todavía tenía que convertirse en Tomb Raider. El énfasis se desplazó hacia la supervivencia, la narrativa cinematográfica y unos escenarios más abiertos, aunque permanecieron la exploración, los puzles y las tumbas opcionales.

Rise of the Tomb Raider continuó esa etapa en 2015 y Shadow of the Tomb Raider la cerró en 2018. Fue una trilogía bastante distinta de la de Core Design, menos solitaria y más narrativa, pero consiguió algo fundamental para cualquier franquicia que lleva décadas circulando: presentar el personaje a jugadores que no habían nacido cuando Lara se enfrentaba a aquel famoso tiranosaurio de 1996.

Desde entonces no se ha publicado una nueva entrega principal. El catálogo clásico, eso sí, ha regresado mediante remasterizaciones. Aspyr y Crystal Dynamics lanzaron Tomb Raider I-III Remastered en 2024 y posteriormente recuperaron también las siguientes entregas, haciendo accesible buena parte de la etapa de Core Design en sistemas actuales.

La operación tiene algo de justicia histórica. Durante mucho tiempo, jugar correctamente a ciertos Tomb Raider antiguos requería más paciencia con el hardware que con las propias tumbas.

Legacy of Atlantis llevará el primer Tomb Raider a Unreal Engine 5

El próximo paso resulta especialmente apropiado para el aniversario. Tomb Raider: Legacy of Atlantis reconstruirá la aventura original con Unreal Engine 5 y llegará el 12 de febrero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2. No será únicamente una remasterización: Crystal Dynamics y Flying Wild Hog están rehaciendo escenarios, puzles, desplazamiento y combate manteniendo reconocibles los lugares y situaciones de 1996.

El Valle Perdido de Perú, por ejemplo, conserva ideas del original, pero algunas habitaciones aisladas se han convertido en espacios conectados que permiten aproximarse a los desafíos desde distintos ángulos. El objetivo declarado es conservar la sensación de descubrimiento sin obligar al jugador de 2027 a manejar exactamente las mismas limitaciones de hace tres décadas.

También vuelve una Lara más cercana visualmente a la iconografía clásica, incluidas las dos pistolas, aunque construida con el nivel de detalle contemporáneo. Alix Wilton Regan será la voz del personaje en esta nueva etapa.

Y no será el único juego. Tomb Raider: Catalyst continuará la historia con una aventura inédita ambientada en el norte de la India, después de un cataclismo mitológico que ha dejado al descubierto antiguos secretos. Crystal Dynamics lo está desarrollando también con Unreal Engine 5 y lo presenta como el mundo más extenso creado hasta ahora para un Tomb Raider.

De personaje poligonal a icono cultural

Treinta años proporcionan tiempo suficiente para que una protagonista de videojuego acabe en películas, portadas de revistas, cómics, series de televisión, anuncios y exposiciones. Lara Croft se ha convertido en una de las heroínas más reconocibles de la historia del videojuego, con una presencia que hace mucho dejó de estar limitada a las consolas.

Angelina Jolie la llevó al cine en 2001 y 2003; Alicia Vikander tomó el relevo en 2018. Netflix estrenó después la serie animada Tomb Raider: The Legend of Lara Croft. El personaje ha cambiado de rostro, actriz, tecnología y biografía varias veces sin dejar de resultar inmediatamente reconocible.

Tal vez ahí esté la parte menos obvia del éxito. Tomb Raider ayudó a popularizar una determinada forma de entender la aventura tridimensional, pero las mecánicas que parecían revolucionarias en 1996 dejaron inevitablemente de serlo. Otros juegos aprendieron de ellas, las ampliaron y algunas veces las hicieron mejor. Lara Croft, en cambio, sobrevivió al progreso tecnológico que volvió antiguo su primer juego.

Una saga que vuelve al lugar donde empezó

El 30.º aniversario de Tomb Raider encuentra a la saga en una posición curiosa: su futuro depende, en parte, de saber mirar correctamente hacia atrás. Legacy of Atlantis recuperará exactamente la aventura con la que empezó todo mientras Catalyst intenta demostrar que Lara todavía puede avanzar hacia territorios nuevos.

No es poca cosa después de tres décadas, varios reinicios y más de 100 millones de juegos vendidos. Core Design creó en 1996 una aventura tridimensional cuando nadie tenía del todo claro cuáles iban a ser las reglas del género. Lara Croft salió de aquellas ruinas convertida en uno de los personajes centrales de la historia del videojuego.

Treinta años más tarde, Lara Croft vuelve a entrar en aquellas ruinas. Esta vez, al menos, conoce el camino.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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